手机上的硬核RT
随着移动市场的崛起,从FPS、MOBA到RPG,电子游戏的诸多子类都开始了自己的手机适配之旅,可在各类型作品频繁下海的同时,曾经无比辉煌的RTS游戏,却一直未能发出自己的声音。
而RTS之所以会出现这一窘境,和其控制单位多、吃精准操作的特征不无关系。毕竟指尖的触摸操作,再怎样也难与鼠标键盘相比肩,这也导致其难以为RTS玩家提供满意的体验。所以,在移动端做硬核RTS,就成为了吃力不讨好的愚公之举。但在这个复杂的市场之中,并不缺乏一些逆流而上的产品,例如我们要说的《全球行动》。
在游玩风格上,《全球行动》有着鲜明的《红色警戒》基因。
作为业界的经典,以及许多玩家的童年回忆,《红色警戒》向来以粗狂的风格著称。这一特色的形成,其实和游戏那剑走偏锋的设计有很大的关联。这其中包括生产建造的高速、单位功能的直白、简洁的解锁机制等等。
而《全球行动》,就是在这一基础上,结合移动端的特性,所做出的RTS手游。
从开场围绕基地的建造,再到电力资源的限制、兵种的类型构成、建筑的功能,游戏中遍布着符合红警玩家直觉的设计。
但这并不是简单的继承,虽依托于相同的逻辑,《全球行动》为玩家提供的,却是相当不《红警》的节奏体验,其中最为典型的,就是“战术”玩法的加入。
在游戏中,每位玩家都可在战前挑选多个“战术”进行搭配。这些“战术”功能各异,有些可以帮助你加速建筑速度,有的是增加资源获取,还有一些可以强化兵种能力。另外,它们还有一个共同特征,那就是短期效益,且每局每个只能使用一次。
在这作用和限制的影响下,这些“战术”将不可避免的成为扭转战局的法宝,同时,多达九个位置的搭配空间,也将成为玩家彰显自己风格的利器,使游戏的对局更加多变。
另一个改变节奏的着眼点,则是对补给箱的利用。
随着对局的开始,地图上将不断提醒补给箱的刷新位置。不同于《红警》的随机效果和直接生效,《全球行动》中的补给箱需要占领才能获取,并只能带来大量的资源收益,意在帮助玩家在前期进行扩建。
因此,补给箱的落脚处就成为了双方的必争之地,对局的前期,也就产生了更多的小规模冲突。另外,其也能衍生出不同的战术,例如趁敌人兵力调动然后偷家等等。
在具体的兵种单位方面,《全球行动》也通过少数特殊兵种的加入,为游戏提供了更为复杂的战略。例如装甲类中的“能量盾”,就可以在短时间给周围的单位提供护盾。
玩家完全可以围绕其打造出一支高伤害小队,并配合上“快速行军战术”,进行突破。
除以上这几点以外,单位的解锁机制也对节奏造成了影响。
在游戏中,若想要解锁新的建筑,必须升级基地;若想要解锁新的兵种,则必须升级对应的生产建筑。这些升级过程都需要时间和资源,一旦投入的方向错误,就可能给对手造成机会,所以,玩家将不得不进行更多方向上的规划,并将“战术”系统、战斗单位优先度、补给箱的取舍等多种玩法结合起来,从而提供更具层次感的对局体验。
除对宏观策略的内容扩展外,《全球行动》的另一个核心竞争力,就是操作的优化。毕竟再丰富的战术,终归还是要通过操作来实践,这一关越不过去,再好的设计也是枉然。
为适应移动端,让玩家能够便捷的进行多线操作,游戏共计提供了四种不同的单位选择方案。其中既包括简单粗暴的“全部选择”,也包括RTS玩家熟悉的“框选”和“编队”,而最令人惊讶的,则是其所做的“指定选择”方案。
无论是在混战之时,还是在调度移动之中,你都可以通过界面下方的菜单,迅速选择当前屏幕里某个指定兵种的所有单位,从而对其进行便捷的调动。
这其实是一个非常简单粗暴的方案,但实际效果却极为出色。因为其让玩家能在移动端上,以最为简单的方式,实现PC端的复杂操作,从而用部队改变战局。另外,这一功能的出现,也能帮助玩家更好的利用编队功能,充分发挥单位的特性。
在这些适应移动端的优秀设计之外,《全球行动》并非没有问题。
首先是设备的限制,虽进行了大量的操作优化,但设备屏幕的大小仍会限制玩家的发挥,失误操作容易出现,所以,当你拿着手机迎战一个平板设备的对手时,不可避免的将会有些劣势。
另一方面,作为游戏中最令人称道的部分,“战术”玩法中的子类并不能迅速解锁。玩家需要通过充值、签到亦或是参加活动等方式获取钻石,才可慢慢解锁。这无疑会使前期的游戏体验有所局限。
总之,通过策略上的扩充和操作的优化,《全球行动》将能给喜欢RTS的玩家们,在移动端上提供卓越的、具有《红警》味道的对战体验,这值得一试。